鼓勵視頻這匹“黑馬”垂垂改動了人們曩昔對廣告的負面印象。作為讓用戶自動不雅看廣告的形式,鼓勵視頻以較高的eCPM成為游戲不成或缺的貿易化體例,而其在某種水平上可以晉升用戶的保存和內購的特征也使之成了游戲運營的主要手腕。但鼓勵視頻廣告也存在優勢——將是不是不雅看廣告的自動權交給玩家,這致使很多廣告展現的流掉,進而影響了廣告收益。
三種廣告情勢的界說及好壞勢
在現實變現進程中,游戲首頁是最為罕見的鼓勵視頻廣告場景之一,絕年夜大都開辟者都選擇在首頁設置廣告進口。但經由過程UPLTV的統計發明,分歧游戲的首頁鼓勵視頻廣告位收益差距差異。那末,若何才干有用晉升游戲首頁的鼓勵視頻廣告收益呢?
起首,我們需求領會為何開辟者遍及選擇在游戲首頁設置廣告進口?
雖然鼓勵視頻的廣告位設置很是矯捷多變,但在游戲首頁作為廣告場景的上風也是不言而喻的。起首,從廣告位的籠蓋環境斟酌,游戲首頁是展現及籠蓋玩家數目最多的頁面,將廣告進口設置在首頁可以極年夜地防止玩家未能發明廣告位而釀成的廣告展現喪失。其次,從廣告位的被觸及率斟酌,首頁是絕年夜大都玩家最常逗留和點擊的頁面。因為游戲功用多設置在首頁,長此以往玩家構成了在首頁尋覓、點擊功用的習氣,這也使得玩家對首頁廣告位的互動志愿較高。別的,從廣告的轉化結果和玩家體驗斟酌,在首頁以游戲功用情勢將廣告公道地植入能進步玩家對廣告的采取水平,體驗和轉化絕對更好。綜合以上三方面,游戲首頁具有其他廣告場景沒法同時具有的相對上風,故而在首頁設置鼓勵視頻廣樂成為了“標配”。
在肯定場景、廣告位展現必然的環境下,晉升廣告滲入率(即廣告不雅看用戶數÷活潑用戶數)是晉升eCPM的關頭——劃一展現環境下,滲入率越高則廣告籠蓋的人群越普遍、廣告收益越高。詳細需求若何操縱才干晉升首頁鼓勵視頻的廣告滲入率呢?UPLTV為泛博開辟者供給了以下四個優化“法例”:
廣告位進口款式優化
清楚+奪目=加深玩家影象
晉升廣告滲入率起首就要斟酌到廣告位進口款式的計劃必需充足奪目,由于這直接影響了玩家點擊廣告的志愿。針對廣告位進口款式的優化發起可總結為以下幾點:
·廣告位按鈕款式需與游戲主題、畫風貼合,連結游戲畫面全體協調;
·廣告位按鈕的年夜小需與游戲經常使用功用按鈕年夜小連結分歧,將廣告作為游戲功用植入,玩家接管度更高;
·廣告位按鈕可增設特別的動效來吸引玩家的注重力,好比支付時候倒計時、進度條等動效都可以加強玩家的緊急感,安慰其發生點擊行動。
供給兩則案例以供參考。在游戲A(下圖)中,廣告位進口呈灰色靜態,排布在游戲左上角的次級功用四周??钍脚c游戲畫面貼合度較低且不較著,在頁面中較難令人敏捷發明廣告進口。
游戲A 廣告進口呈灰色靜態,不敷奪目
而在游戲B(下圖)中,廣告位設置在左邊“登岸嘉獎”功用四周,款式與游戲界面氣概分歧且增添了閃光動效,別的還標記了數字5來暗示當日殘剩廣告次數,這都有用增添了該廣告位的影象點,讓玩家可以清楚直不雅地找到并記著該廣告位地點地位。
游戲B 廣告位靜態顯現,增添影象點
廣告位進口地位計劃
首要功用地位為“黃金地段”
游戲首頁常常功用單一,將廣告位設置在甚么地位也年夜有學問。普通來講,游戲首頁的首要功用(比方“登錄嘉獎”、“設置”功用等)四周是設置鼓勵視頻廣告位的絕佳地位。由于游戲首要功用是最輕易被玩家觸及的,在此四周將廣告位作為游戲功用植入,輕易被玩家實時存眷到并可以或許培育玩家的點擊習氣。
但若是出于某些緣由,廣告位只能設置為次級功用時,UPLTV也發起開辟者可以在其對應的下級首要功用進口上加入動效或較著標記,來吸引玩家點擊從而防止該廣告位埋沒過深而被疏忽。好比在游戲C(下圖)中,鼓勵視頻作為“雙倍嘉獎”的功用計劃在次級功用頁面,可是在其上一級的功用按鈕進口處增添了發光動效的白色贊嘆號標識,可以非常較著地吸引玩家點擊該按鈕從而發明廣告進口。
游戲C 首頁首要功用進口增添較著標記,吸引玩家發明次級功用頁的廣告位
廣告位進口嘉獎表達
明白與玩家相同廣告嘉獎法則
現實上,斟酌優化廣告機制的第一步即是設置公道的鼓勵視頻廣告嘉獎,這是進步廣告收益的需要前提,包羅了嘉獎的內容和數目。嘉獎內容需按照游戲范例、廣告場景來設置。UPLTV發起廣告嘉獎的代價必需具有充實的吸引力,這可以或許鼓動勉勵玩家自動不雅看廣告,乃至安慰內購志愿,從而晉升整體LTV;而且嘉獎數目可按照玩家所處游戲進度停止調劑,即跟著品級增添嘉獎數目也響應增添,以此來包管玩家能連結不雅看廣告的志愿。
“酒噴鼻也怕小路深”,當廣告嘉獎充足吸引時,也需求在廣告位進口將這些信息明白地相同給玩家,讓玩家領會到不雅看這則視頻廣告將取得的嘉獎,而且清晰地辦理本身的希冀值。鼓勵視頻是必需給用戶嘉獎的,只要當用戶對嘉獎內容對勁時,他們才會成心愿去點擊廣告。而在廣告位進口的嘉獎表達體例上,有兩個現實操縱可以知足要求:
·在廣告位進口供給較著廣告標識和嘉獎內容信息;
·在廣告位增設二次確認彈窗來展現廣告嘉獎內容;
需求讓玩家在充實領會廣告嘉獎的環境下去點擊不雅看廣告,才干帶來更好地游戲體驗而且進步廣告現實轉化結果。經由過程以下現實案例對照也能夠感觸感染到“是不是清楚相同廣告嘉獎”在玩家體驗上帶來的區分。在游戲D(下圖)中,廣告位的禮包圖形上唯一“AD”字樣暗示這是一個鼓勵視頻廣告位,但不雅看廣告后的嘉獎無從得知,是以該禮包對玩家的吸引力年夜打扣頭;另外,玩家也沒法知曉獲得禮包前提、廣告限定次數、廣告冷卻時候等信息,相稱恍惚的廣告嘉獎法則會讓部門玩家選擇保存點擊機遇,從而形成了廣告展現的流掉。
游戲D 廣告位進口僅展現“AD”,嘉獎法則恍惚
而在游戲B(下圖)中,廣告位進口上以白色數字角標暗示逐日支付該廣告嘉獎的殘剩次數,點擊后會經由過程二次彈窗奉告玩家不雅看廣告后可取得的嘉獎內容,在充實奉告嘉獎內容和法則以后再由玩家自立選擇是不是不雅看廣告,經由過程供給二次確認的機遇更夸大了玩家不雅看廣告的自立選擇權。供給更好的游戲體驗并包管了一切的廣告展現均出于玩家志愿,這很年夜水平上也就包管了廣告的有用展現和有用點擊。相反若是是法則恍惚或引誘點擊的廣告設置影響游戲體驗,那末玩家即使是不雅看了廣告,也很難發生有用轉化,后續更少會自動不雅看廣告,這對游戲的保存和廣告收益均是負面影響。
游戲B 二次確認并明白展現嘉獎內容
以是非論從廣告政策角度仍是現實廣告效益的角度,UPLTV都保舉在廣告進口上展現明白的廣告標識和嘉獎內容。只需嘉獎內容充足吸引,玩家會志愿選擇不雅看廣告來調換嘉獎,并情愿發生更多的點擊行動。
廣告次數限定計劃
按照游戲屬性并連系A/B測試
找到最好值
對分歧種別的游戲來講,用戶屬性差別較年夜,對廣告的耐受水平也不盡不異。為了能最年夜化游戲收益,開辟者需按照游戲屬性來決議是不是設置廣告不雅看次數和次數下限。
·對中重度游戲來講,設置廣告不雅看次數是更好的選擇,可以有用地節制非付費玩家經由過程廣告獲得的嘉獎數目,不會要挾到付費玩家的游戲氣力從而影響游戲生態;
·對休閑游戲來講,發起按照游戲現實難度共同A/B測試來決議不雅看廣告的最好限定次數,既可以免用戶對廣告發生疲倦,又可以培育用戶的廣告習氣,晉升用戶再拜候時候,進一步晉升游戲保存和廣告收益;
·對超休閑游戲來講,凡是不發起設置鼓勵視頻廣告冷卻時候和限定次數??梢曰蛟S連結超休閑游戲的疾速節拍而且充實操縱玩家的碎片時候來最年夜化廣告收益。
寫在最初
廣告變現其實不是機器地在游戲中植入廣告,基于玩家更好體驗的廣告機制才干夠為游戲帶來更耐久可不雅的收益。是以在廣告變現優化的進程中,發起開辟者一直以用戶為本。若是你的游戲也在首頁設置了鼓勵視頻廣告位,但收益其實不抱負,很是發起您測驗考試采用本文保舉的四個優化標的目的來晉升游戲收益:
計劃更清楚奪目的廣告位進口款式;
將廣告位進口設置在首頁首要功用按鈕四周;
供給充足吸引的廣告嘉獎并明白與玩家相同嘉獎機制;
按照游戲屬性并連系A/B測試設置廣告次數下限。
圖文來歷于:UPLTV